En este
módulo vimos formas de “gamificar” o “ludificar” nuestras clases, es decir,
incluir elementos propios del juego en algunas de las actividades que
realizamos en el aula, ajenas al juego, con diferentes objetivos: innovar,
motivar, fomentar la cooperación, implicar a los estudiantes, etc. Un buen
ejemplo de la ludificación es este PDP14 en el que hemos participado y donde
hemos encontrado elementos del juego como las insignias o la barra de
progresión, que nos han ayudado a motivarnos o a ser conscientes de nuestra
propia evolución al lograr una insignia nueva, a querer continuar para ver si
éramos capaces de completar el proceso y obtener todas las insignias, etc.
Después
hemos hablado del “flipped Learning” un concepto completamente nuevo para mí
pero que ha despertado mi curiosidad y me parece muy novedoso e interesante.
Este consiste en darle la vuelta a la clase, haciendo que los nuevos contenidos
los trabajen los alumnos fuera del aula, con vídeos tutoriales por ejemplo, y
que el aula se convierta en un espacio en el que practicar esos contenidos. Pienso que esta forma de aprendizaje puede ser muy positiva ya que fomenta la
autonomía del alumno y permite que tengamos más tiempo para la práctica, para
la acción en el aula. Pero también creo que para llevarla tenemos que tener en
cuenta diferentes factores como el número de alumnos que tenemos en clase, si tienen acceso a las nuevas tecnologías fuera del aula o el tiempo del que disponen para trabajar en casa.
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