martes, 30 de junio de 2015

Módulo 5: Gamificación y Flipped Learning



          En este módulo vimos formas de “gamificar” o “ludificar” nuestras clases, es decir, incluir elementos propios del juego en algunas de las actividades que realizamos en el aula, ajenas al juego, con diferentes objetivos: innovar, motivar, fomentar la cooperación, implicar a los estudiantes, etc. Un buen ejemplo de la ludificación es este PDP14 en el que hemos participado y donde hemos encontrado elementos del juego como las insignias o la barra de progresión, que nos han ayudado a motivarnos o a ser conscientes de nuestra propia evolución al lograr una insignia nueva, a querer continuar para ver si éramos capaces de completar el proceso y obtener todas las insignias, etc.


          Después hemos hablado del “flipped Learning” un concepto completamente nuevo para mí pero que ha despertado mi curiosidad y me parece muy novedoso e interesante. Este consiste en darle la vuelta a la clase, haciendo que los nuevos contenidos los trabajen los alumnos fuera del aula, con vídeos tutoriales por ejemplo, y que el aula se convierta en un espacio en el que practicar esos contenidos. Pienso que esta forma de aprendizaje puede ser muy positiva ya que fomenta la autonomía del alumno y permite que tengamos más tiempo para la práctica, para la acción en el aula. Pero también creo que para llevarla tenemos que tener en cuenta diferentes factores como el número de alumnos que tenemos en clase, si tienen acceso a las nuevas tecnologías fuera del aula o el tiempo del que disponen para trabajar en casa.

No hay comentarios:

Publicar un comentario